Shinigami Chronicles

Participe do fórum, é rápido e fácil

Shinigami Chronicles
Shinigami Chronicles
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.
Entrar
Últimos assuntos
[Clã Kira]Qua Ago 18, 2021 7:06 pmDemon God Y[Clã Tsunayashiro]Qua Ago 18, 2021 6:43 pmDemon God YREGRA — SHINIGAMISTer Ago 17, 2021 1:29 pmTsuDivisõesSáb Ago 14, 2021 12:42 pmDemon God YREGRA — HABILIDADES ILUSÓRIASTer Ago 10, 2021 10:54 pmTsu[REGRA — PROFICIÊNCIAS]Ter Ago 10, 2021 9:18 pmDemon God Y[Clã Ukitake]Dom Ago 08, 2021 10:15 pmDemon God Y[Clã Ise]Dom Ago 08, 2021 9:56 pmDemon God Y[Clã Kyouraku]Dom Ago 08, 2021 8:25 pmDemon God Y[Clã Kuchiki]Dom Ago 08, 2021 7:44 pmDemon God Y
Parceiros
Vote Top 30
Top30 Brasil - Vote neste site!
Banner
REGRA — EFEITOS EXTRAS 3097tcg
Spoiler:
 

Ir para baixo
Tsu
Tsu
Mensagens : 59
Data de inscrição : 07/09/2012
Idade : 27

REGRA — EFEITOS EXTRAS Empty REGRA — EFEITOS EXTRAS

Sáb Jul 31, 2021 7:32 pm
Lista de ¹Efeitos e ²Danos

Regra

Essa é uma lista de efeitos e danos extras que seu personagem pode sofrer ao receber um ataque, sendo que cada elemento ou habilidade pode te causar algum desses efeitos. Existem alguns efeitos que são aplicados automaticamente, como por exemplo os efeitos elementais como: queimadura, congelamentos etc. Mas existem também uma variedade de efeitos extras que precisam ser descritos na sua narrativa, caso não seja descrito, se entende que você não teve a intensão de aplicar.

Automático:São os efeitos aplicados sem que você precise narrar a intensão.
Manual:Efeitos que necessitam ser descritos na narrativa.


Durante um ataque, você poderá aplicar apenas um efeito manual, tendo em vista que possivelmente seu ataque por si só já vá possuir um efeito automático.

Existem algumas técnicas que obrigatoriamente causam um efeito extra especifico, não podendo escolher um outro efeito no lugar. Por exemplo Zanjutsu, causará efeito de corte ou perfurante, e dependendo da profundidade, sangramento, não podendo escolher para esse ataque um efeito de concussão por exemplo.


Elementos

Lista:

Fogo
Efeito Automático:Queimadura.

Água
Efeito Automático:Empurrar.

[i]Relâmpago

Efeito Automático:Choque.

[i]Vento

Efeito Automático:Cortante.

Terra
Efeito Automático:Lesão.


Luz
Efeito Automático:Cegueira.


Gelo
Efeito Automático:Congelamento.


Planta
Efeito Automático:Lesão.


Veneno
Efeito Automático:Envenenamento.


Escuridão
Efeito Automático: Cegueira

Efeitos e Danos Básicos


Lista:


Agarrar


Mecânica:1d6+Força vs 1d6 + Poder Defensivo do alvo. Esse efeito é quando o player deixa claro sua intensão de imobilizar o adversário agarrando o mesmo com seus braços. Essa ação só pode ser executada no round de ataque, onde o jogador não poderá executar nenhuma outra ação caso opte por ela. Além disso, ela só pode ser executada caso o personagem seja mais alto que o alvo.


Nadar/Mergulhar


MecânicaMovimenta-se apenas metade da movimentação total. Nadar é uma ação auxiliar usada para movimentar-se sobre/dentro da água, sendo que uma pessoa normal pode mergulhar apenas durante um round, caso não saia da água no próximo será enquadrada no efeito de afogamento


Escalar


Mecânica:1d6+Destreza sendo que a dificuldade será variável, podendo mudar dependendo do que se pretende escalar(o narrador será o responsável por passar a dificuldade). Pode-se escalar montanhas, prédios, muros etc.


Empurrar


Mecânica: Empurrar é um efeito interpretativo onde o atacante diz sua intensão de executar a ação ao atingir determinado golpe. Empurrar pode ser tanto um efeito de ataque básico como utilizado em conjunto com ninjutsu, por exemplo. A cada ponto de atributo distribuído na área em que você ira utilizar o efeito empurrar, aumenta 2m a distancia na qual o alvo vai ser empurrado.  

Queda


Esse efeito pode ser usado para aplicar nos players que de forma "distraída" foram acertados por algum jutsu que te causa queda, ou que de alguma forma caíram de uma altura acima de 20m. Recebe +5 de dano para cada metro de altura.


Sufocamento/Afogamento


Aplica-se toda vez que o personagem está em uma situação onde não consegue respirar. Recebe 100 de dano no primeiro round/turno e caso não se livre do sufocamento no turno posterior, desmaia, se mesmo desmaiado continuar sufocado ele é levado a óbito no turno posterior ao do desmaio. Esse efeito pode ser aplico de forma manual, muito utilizado por jutsus de suiton ou por agarramento pelo pescoço.


Cortante


É o dano causado por técnicas que visam cortar o alvo, além de causar o dano base da técnica. Os cortes são divididos em dois tipos: corte raso, corte profundo. Dano: Corte Raso +5 no total do dano da habilidade. Corte Profundo: +5 no total do dano da habilidade e causa um efeito de sangramento, onde o alvo perde 30 de vida por turno caso não estanque o sangue. Para técnicas de até Rank B, os cortes são rasos, técnicas acima são enquadradas como corte profundo.


Perfurante


 É o dano causado por técnicas que visam perfurar o alvo. O efeito perfurante é diferente do cortante, esse automaticamente te causa sangramento no momento da perfuração, sendo mantido o dano de - 30 de vida por round sem estancar o sangue. Além disso, caso o efeito perfurante vise acertar algum órgão vital, pode ocasionar a morte instantânea do jogador, sendo que para isso o atacante necessita fazer um ataque muito assertivo, sem deixar chances de defesa para o oponente, tornando a tarefa muito difícil de ser executada.


Lesão

Ao invés de fazer uma série de ataques físicos no oponente, você se concentrou em aplicar apenas um golpe só que bem colocado, na intensão de lesionar alguma parte do corpo de seu adversário. Para que a lesão seja aplicada é necessário que seu ataque seja potente, e infrinja mais de 140 de dano no adversário. O local onde o golpe é aplicado, fica lesionado. Braços e pernas ficam impossibilitados de se mover, costelas ou outras partes do corpo causam dano passivo durante os próximos rounds (-30) até que uma solução imediata seja executada.


Fascínio - Só pode ser aplicado uma vez por combate.


Qualidade ou poder de fascinar, de exercer forte atração. Personagens que possuem alguma disciplina que exercem esse feito, possuem um magnetismo pessoal que pode fazer com que as pessoas ao seu redor tenham atração física por você, ou que se sintam atraídas pela forma que você se comunica, seja por ter uma voz bonita ou por se expressar bem. Você pode facilmente fazer com que essas pessoas sigam a sua vontade, desde que não seja cometer atentados contra a própria vida delas. Você pode aplicar esse efeito quantas vezes desejar em uma RP. Para resistir ao efeito o alvo deve rolar 1 d 6 + percepção vs 1 d 6 + inteligência do adversário. Disciplina Presença da +3 pontos no teste. Disciplina Hipnótico te torna capaz de aplicar o efeito até mesmo em alvos narcisistas, encontra uma forma que os atraia e vencendo nos dados. Consome 1 ação do combate.



Persuasão - Só pode ser aplicado uma vez por combate.


 Você é tão manipulador que as pessoas acreditam em tudo que fala, é muito fácil de ser persuadido por suas mentiras. Para resistir a esse efeito deve ser feito um teste de percepção + 1 d 6 vs inteligência + 1d6 do adversário. Disciplina Presença +2 na aplicação, Lábia +3 na aplicação, Hipnótico +1 na aplicação.  Efeito exclusivo para algumas disciplinas e técnicas gerais, não pode ser aplicado simplesmente por meios narrativos. Consome 1 ação do combate.

Debuffs


Lista:


Cegueira


Efeito que pode ser aplicado por bomba de luz ou explosões que visem causar esse efeito. Algumas técnicas também podem aplicar ele. O efeito de cegueira zera a percepção do adversário, impedindo que no round seguinte ele utilize-a como de maneira defensiva. Quando utilizado com bomba explosiva pode cegar momentaneamente seu adversário, podendo utilizar tanto no turno de defesa quanto de ataque.


Queimadura

Causa dano passivo de -10 de hp por rodada até o a queimadura ser tratada, caso ela não seja tratada, tem duração de 8 rounds, resultando em - 80 de dano no total.


Choque


Ao tentar aplicar o efeito choque no oponente, o alvo deve jogar 1d6+constituição vs 1 d6 + rank do raiton utilizado (D +1, C +2, B +3, A +4, S +5) para resistir ao efeito de paralisia, caso o choque realmente afete seu corpo, você perde o direito de fazer um movimento livre no intervalo dos rounds. Pode ser utilizado uma vez por batalha.


Congelamento


Impede a realização de ações corporais. Para aplicar esse feito de congelamento basta ter acertado alguma técnica de gelo. Fogo e afins podem cancelar esse efeito, O efeito dura um round, te impedindo de se mover no round seguinte.


Confusão Mental


Efeito exclusivo de ilusão. Mesmo após quebrar a técnica de ilusão, o atingido sofre um debuff de confusão mental durante o próximo round inteiro, diminuindo todos os seus atributos em -1.


Atordoamento Explosivo


Te impede de fazer qualquer movimento livre durante o round atordoado.


Sangramento


Após ser atingido pelo efeito de corte profundo ou perfurante, seu personagem passa a perder sangue durante os round's, podendo até mesmo morrer caso o ferimento não seja fechado. A partir do turno seguinte ao ataque, o alvo do sangramento passa a perder 30 de vida por turno.


Paralisia


Muitas técnicas paralisam o corpo de seus alvos, como a maioria dos Bakudous, o efeito é aplicado com um teste de KDO +1D6 do usuário, contra PDO+1D6 do alvo.


Técnicas Fatais

Ao invés de fazermos uma quantidade significativa para técnicas fatais, criamos um efeito que englobe todas as técnicas que podem ser consideradas fatais. Caso você possua uma habilidade que considere fatal (lembrando que geralmente são habilidades avançadas e de rank s) você pode tentar aplicar esse efeito, caso sua técnica não seja fatal de fato, o efeito simplesmente não funcionara. No caso de técnicas fatais onde for aplicável, ao pegar no adversário ela zera seu hp sem que precise de um contador de danos, exceto para casos onde o usuário também utiliza de alguma técnica defensiva extremamente forte.


Criados

Como tudo que fazemos em nosso RPG é pensando na versatilidade e nas builds mais diferenciadas possíveis, nós permitiremos que os players possam criar seus próprios efeitos, que visem beneficiar algumas de suas técnicas ou habilidades pessoais.

Esses efeitos podem ser criados no mesmo tópico da criação de Habilidades. Existe um limite máximo de 2 efeitos extras e únicos para cada personagem.

Sabemos que pela quantidade de players e efeitos que podem ser desenvolvidos, pode acontecer de alguns efeitos ficarem muito semelhantes com outros, então não colocaremos como requisito que seus efeitos devam ser únicos. Caso crie um, esteja ciente de que poderá servir de base para outros players criarem coisas parecidas.

Os efeitos já existentes podem servir como base para novos efeitos, visando lapida-los.


Ir para o topo
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos