- Demon God Y
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REGRA — DISCIPLINAS E DESVIRTUDES
Sex Ago 06, 2021 10:21 pm
Regra
Disciplinas e Desvirtudes são características inatas dos personagens. Eles nascem com elas e possuem um grande trabalho para superar as suas desvirtudes inatas. Elas são partem do personagem e o que o tornam quem ele é, sendo uma parte fundamental de suas características e personalidade. É possível superar as suas desvirtudes através de desenvolvimento ao longo do RP, solicitando um RP longo para que isso ocorra depois de um evento em ON-Game que irá desencadear esse desejo em seu personagem. Um exemplo disso seria o Byakuya após o arco da Soul Society requisitar um RP longo para superar a sua Desvirtude "Draconiano".
Algumas desvirtudes podem ser adquiridas ao longo da sua vida.
Todos os seres de todas as raças (Shinigamis por exemplo) ou habilidades iniciais do RPG vão te dar ao menos duas disciplinas inatas, da sua escolha.
1 Indisciplina Inicial
Máximo de 2 disciplinas inatas.
Máximo de 5 disciplinas normais (disciplinas compráveis).
Máximo de 2 disciplinas evoluídas.
- Disciplinas Básicas:
Força Monstruosa
Sua Pressão Espiritual é tão grande que acaba escapando por seus golpes. Mesmos socos sem técnica ou balanços de espada simples representam grande perigo para seus inimigos por conta da forma que sua pressão espiritual única é capaz de vazar e tornar o mais simples do golpe algo perigoso.
Recebe um bônus de +20 de dano em todos os golpes básicos/Hakuda.
Inata
Velocidade
Sua velocidade é única. Desde sempre, você demonstrou ter uma grande afinidade por Hohou e Shunpou e sempre teve um grande talento nessa área, tendo reflexos ágeis e tendo uma facilidade muito grande para cobrir grandes distâncias em espaços de tempo curtos.
Você pode escolher, no ato de criação da ficha, UMA Habilidade de Hohou que esteja um rank acima do que você é capaz de realizar em seu rank atual. Você também recebe um ponto em MOB.
Inata
Dureza Espiritual
Sua Pressão Espiritual é mais comprimida e costuma ficar mais perto do seu corpo, o que por sua vez aumenta muito suas capacidades defensivas, como se você vestisse uma armadura. Recebe -20 de dano em todos os que receber.
Inata
Intelecto Genial
Seu intelecto é algo único e o tipo que poucas vezes é visto na Soul Society. Seu senso comum e adaptabilidade são coisas que extrapolam os limites... Ou a sua perícia real jaz no campo de descobertas científicas? De qualquer forma, a sua mente é única entre seus pares.
Você recebe um ponto a mais em inteligência, além das vantagens de interpretação. é necessário escolher entre dois caminhos: Estrategista e Cientista. Além das vantagens interpretativas, você recebe um bônus em todas as situações onde a sua especialidade é aplicada.
Inata
Robustez
Você é naturalmente resistente, apresentando robustez e tenacidade raras vezes vista na Soul Society. A razão para isso é desconhecida, apesar de você colocar a sua resistência para bom uso em sua vivência.
Você ganha um bônus de +100 em vida além de ter vantagem em situações envolvendo venenos, parasitas e afins.
Inata
Nobre Adotado
Por algum motivo, você foi acolhido por uma das grandes famílias Nobres da Seireitei (Kuchiki, Shiba, Shihouin ou Tsunayashiro). Dessa forma, você possui certas vantagens que a maioria dos Shinigamis não possui.
Além dos benefícios narrativos, cada família concede um bônus especial.
• Kuchiki: Você recebe a capacidade de usar o Hadou #33 Soukatsui independentemente de suas capacidades naturais.
• Shihouin: Você recebe a Disciplina "Velocidade" e pode ter acesso à habilidade Shunkou com o devido treinamento.
• Tsunayashiro: Você recebe bônus em todas as situações onde você precisa enfrentar uma Zanpakutou inimiga, podendo descobrir a sua verdadeira habilidade com mais facilidade.
• Shiba: Você pode usar o Hadou #63. Raikohou com metade dos pontos necessários em Kidou para usar a técnica com poder total sem cântico, mas apenas esse Hadou pode ser usado dessa forma.
Carisma
Você é o tipo conquistador. A sua aura atrai as pessoas para si e você possui uma facilidade maior para convencê-las a tomarem o seu partido ou para intimidar aqueles a seu redor. Para o bem ou para o mal, seu magnetismo é inegável.
Fora os benefícios narrativos, você pode fazer um inimigo, uma vez por luta, ser incapaz de realizar a fase suplementar de seu turno de ataque. A intenção para fazer isso precisa ser explicitamente colocada nas considerações de seu post e só pode ser feito no seu movimento livre, consumindo o slot de ação.
Inata
Híbrido
A sua Reiatsu é uma mistura de dois tipos de Reiatsu diferentes, herdadas de um dos seus pais ou alterada por algum processo que te deu um poder espiritual diferente do que você deveria ter. Você pode despertar o seu potencial espiritual ao ser acertado pela arma de alguma das outras raças e ter a Reiatsu deles injetada em si Depois de sobreviver em um teste de dificuldade 11, você despertará os seus poderes.
x Disciplina exclusiva de personagens Humanos.
x Você deve explicitar de qual raça você é híbrido.
x Disciplina incompatível com Fullbringers e Hollows (por motivos óbvios).
x Você pode ser híbrido de apenas uma raça, por exemplo híbrido de humano e Shinigami ou híbrido de humano e Quincy.
Inata
Reiatsu Especial
Há algo em sua Reiatsu que a torna diferenciada dos demais. Se um contato com um inimigo, alguma transferência que possa ter acontecido ou mesmo algum tipo de mutação inata, a sua Reiatsu é o tipo que raras vezes se vê na Soul Society.
x Requisito para quem deseja se tornar Vaizard.
Inata
Densidade
Existe algo em você que o torna difícil de ler. Os mistérios que o envolvem são algo que o torna difícil de acompanhar que dirá deduzir seus cursos de ação.
Fora os benefícios narrativos, uma vez por luta, impede a defesa com Percepção do alvo, com esse intento consumindo um slot em sua ação de ataque. É necessário explicitar o uso dessa Disciplina nas considerações em seu post de ataque.
Inata
Instinto Assassino
A sua Pressão Espiritual é repleta de intento assassino. Por algum motivo, a sua presença é capaz de induzir medo ou pressão. É uma Disciplina que traz diversas desvantagens consigo pois pode impedir que o usuário possa se aproximar da maioria dos NPC's de uma forma amigável.
Reduz a dificuldade de todos os testes de Hit Kill em 1.
Talismãs: [35]
Ambidestria
Você possui facilidade em utilizar cem por cento de ambos os lados do seu corpo, podendo executar movimentos complexos com ambos os lados.
Talismãs: [25]
Furtivo
É a capacidade que te torna quase invisível, podendo andar ou correr por ai sem ser notado, se mantendo sempre discreto e furtivo. Essa vantagem pode ser utilizada tanto a noite quanto de dia. A capacidade de comprimir a sua própria Pressão Espiritual te torna mais difícil de rastrear que o normal.
Talismãs: [25]
Sobrevivente
Você é um sobrevivente nato. Tendo vivido por si mesmo, você aprendeu a olhar por si mesmo, a economizar e resguardar seus recursos e a não tomar riscos desnecessários, sempre tendo uma rota de fuga preparada caso algo dê errado.
Além dos benefícios narrativos, caso algum de seus status seja zerado, você tem a oportunidade de fazer uma ação de distração ou similar para poder empreender uma fuga, ao custo de ficar completamente exausto e precisar fazer um Descanso Longo para recuperar seus status.
Talismãs: [25]
Berserker
Sempre que seu personagem perder mais da metade de algum status, ele entra em um modo de fúria por dois rounds, aplicando o dobro de dano com todos os golpes básicos. Durante esse estado de fúria, ele não possui gasto de stamina. Apesar dessa disciplina ser vantajosa, o personagem não possui acesso a técnicas avançadas (não pode usar Shikai ou Bankai a menos que elas já estejam liberadas), é incapaz de distinguir entre amigos e inimigos e, uma vez no estado de fúria, precisa fazer um teste por round depois dos dois primeiros rounds em seu estado de fúria (dificuldade 4) para poder sair dele. Caso ele fracasse, a única outra forma é zerando um de seus status ou desacordando-o.
x Essa Disciplina é incompatível com as Disciplinas "Cabeça Fria" e "Transcendência."
Talismãs: [25]
Determinação
Você tem o espirito do protagonista, mesmo nas situações mais precárias o seu personagem tira vontade do âmago da alma para conseguir superar um obstáculo. Uma vez por missão ou luta, mesmo com um de seus status zerados, você pode fazer uma ação num round (como usar algum Kidou, liberar a sua Zanpakutou e realizar alguns ataques etc) ao custo de ser nocauteado no próximo round.
Talismãs: [25]
Duelista
Caso esteja enfrentando um oponente em um duelo, uma vez por luta, você pode reduzir o CD de alguma ação que você realizou em 1 turno. Você precisa explicitar qual ação que estava em CD foi beneficiada por essa Disciplina. Você pode usá-la até duas vezes por luta/missão/evento, mas essa disciplina não pode ser usada por pelo menos 3 turnos depois de seu primeiro uso.
Talismãs: [25]
Liderança
Você é um lider nato, nasceu para ser o chefe. Não importa onde esteja, seu senso de liderança sempre fala mais alto, não importa se utiliza de meios ortodoxos ou não, você sempre acha um gente de se destacar.
x Requisito para todos os ranks acima de Quarto Oficial.
Talismãs: [25]
Indicação
Você fez um bom trabalho em sua última quest. Não, um excelente trabalho! Tanto que um de seus superiores tomou nota e indicou á Central 46 uma posição que melhor refletisse as suas habilidades. Dessa forma, você pode ter uma promoção.
x Compra única
x O player pode apenas usar essa Disciplina para, no máximo, ascender ao cargo de Terceiro Oficial.
x O player, com essa disciplina, pode apenas ascender ao cargo diretamente acima do seu.
Talismãs: [35]
Sentidos Apurados
Você possui um dos sentidos muito mais aguçado que o normal. VIsão, audição, olfato... Não importa qual, você o possui de uma forma superior aos seus pares. Pode ver/ouvir/sentir a até 100m de distância.
x Essa disciplina pode ser comprada até 3 vezes. Cada vez ocupa um slot individual de disciplina comprada.
Talismãs: [25]
Radar Espiritual
Você possui uma maior sensibilidade à Reiatsu e à Reiryoku daqueles a seu redor. Você pode sentir Reiatsus a uma distância máxima de 100 m, bem como discernir suas características, bem como as de seu usuário.
Talismãs: [25]
Metamorfose
Você é capaz de alterar a sua forma. Por algum motivo, você possui o poder de assumir uma forma diferente da sua. Não importa a origem, o seu poder de mudar de forma é um ás em sua manga.
x Não pode ser usado em combate, apenas para mobilidade e espionagem.
x O player pode apenas se transformar em animais.
x O animal escolhido precisa ser explicitado no ato de criação da ficha e não pode ser alterado no futuro.
Talismãs: [25]
Kekkai Kidou
Você é particularmente perito com Kidou. Nesse caso, você é capaz de conjurar feitiços de barreira usando Kidous. Você é tão bom nesse sentido que pode até mesmo criar novas barreiras.
Talismãs: [25]
Fuuin Kidou
Sua perícia com Kidou é notável. Suas capacidades entre seus pares são incríveis. Sua perícia é tão grande que você é capaz de usar feitiços de selamento.
x Você pode usar Bakudous com o intuito de selamento em um rank superior à sua capacidade em Kidou desde que o feitiço esteja abaixo da casa dos 90.
x Requisito para o Bakudou#99,1. Kin e Bakudou#99,2. Bankin.
Talismãs: [25]
- Indisciplinas:
Cegueira
Você pode ter nascido ou adquirido em vida a condição de não enxergar absolutamente nada. Não existem técnicas ou formas de fazer com que você enxergue parcialmente, a única maneira de recuperar a visão seria um tratamento on-game que levaria anos a fio, até que a medicina descobrisse uma forma de recuperar sua visão.
Surdez
Os personagens não podem escutar absolutamente nada. Há aqueles que adquiriram a surdez durante a vida, e, portanto, sabem falar. Os surdos desde o nascimento não sabem nem mesmo falar.
Mudez
Devido a algum problema ou psicológico ou físico seu personagem é incapaz de se expressar com a fala.
Preguiça
Você se considera a pessoa mais preguiçosa do mundo, não tem vontade de fazer nada, não toma iniciativa de nada, se não fosse por suas obrigações passaria o dia inteira praticando seu lazer favorito: descansar. Testes de iniciativas em situações que seja necessário a rolagem são sempre perdidos por você.
Sede de Sangue
Você sente uma grande sede de sangue que te toma a todo o instante. Não importa onde esteja, você sempre sente a necessidade de matar alguém ou mutilar ou algo do gênero. Mesmo que você não queira, seu corpo anseia por isso. É necessário rolar um teste de dado 1D6 de acordo com sua inteligência, quanto maior o atributo, a redução de dificuldade 6 reduz um ponto. Só assim, você pode controlar sua sede assassina a cada virada de turno. Caso contrário, entrará em frenesi sendo um demônio de batalha.
Deficiente Físico
Por alguma razão de nascimento ou em vida, perdeu um dos seus membros. Você perdeu um braço, uma perna, um olho, por alguma razão, você não possui os membros completos de seu corpo, o que te impede de fazer as coisas corretamente.
Vício
Você possui algum vício. Seja alguma ação ou substância, você praticamente não pode ser visto sem. Não precisa se referir apenas a substâncias: Zaraki Kenpachi, por exemplo, é viciado em batalhas e Lisa Yadoumaru possui um vício em ler revistas eróticas.
Draconiano
Você é um legalista, seguindo as leis, tradições e ordens de forma fiel, quase religiosa. Enquanto que seguir os regulamentos é algo admirável, você não possui o discernimento para deixar de seguí-los quando eles estão claramente errados ou se revelam como sendo abertamente injustos.
Desmoralizado
Por algum motivo, ninguém o respeita. Você não é levado a sério por seus pares e é incapaz de fazer com que você seja levado a sério por si mesmo, dependendo de algum outro fator, como uma família nobre ou um cargo alto, para que você seja escutado por seus pares. Caso você seja um Shinigami, nem a sua Zanpakutou o respeita e, até segunda ordem, você terá apenas metade do nome da sua Bankai até segunda ordem.
Inabil em Zanjutsu
Você por nascença ou por incapacidade não é capaz de aprender Zanjutsu, sequer consegue erguer uma espada, o que te torna extremamente ruim nessa arte. De maneira alguma consegue aprender Zanjutsu.
x Tem sérias dificuldades em se defender de usuários hábeis de Zanjutsu.
x Exclusivo para Shinigamis.
Inabil em Hohou
Você por nascença ou por incapacidade não é capaz de aprender Hohou, sequer consegue utilizar sua velocidade para se deslocar com extrema agilidade, o que te torna extremamente ruim nessa arte. De maneira alguma consegue aprender Hohou.
x Tem sérias dificuldades em se defender de usuários hábeis de Hohou.
x Exclusivo para Shinigamis.
Inabil em Hakuda
Você por nascença ou por incapacidade não é capaz de aprender Hakuda, sequer consegue executar seus chutes e socos com a devida maestria ou com a devida performance, o que te torna extremamente ruim nessa arte. De maneira alguma consegue aprender Hakuda.
x Tem sérias dificuldades em se defender de usuários hábeis de Hakuda.
x Exclusivo para Shinigamis.
Inabil em Kidou
Você por nascença ou por incapacidade não é capaz de aprender Kidou, sequer consegue utilizar o seu reiatsu de forma controlada para executar as mais simples técnicas de Kidou e Hadou, o que te torna extremamente ruim nessa arte. De maneira alguma consegue aprender Kidou.
x Tem sérias dificuldades em se defender de usuários hábeis de Kidou.
x Exclusivo para Shinigamis.
Inábil em Hadou
Subtipo de "Inábil em Kidou". Você, por algum motivo, é incapaz de aprender qualquer tipo de Hadou, nunca conseguindo usar a sua reiatsu para usar mesmo o mais simples dos feitiços ofensivos.
Inábil em Bakudou
Subtipo de "Inábil em Kidou". Você, por algum motivo, é incapaz de aprender qualquer tipo de Bakudou, nunca conseguindo usar a sua reiatsu para usar mesmo o mais simples dos feitiços defensivos, de suporte ou cura.
Covardia
Você é um covarde. Diante de um inimigo poderoso, seu primeiro reflexo é fugir, não importando as circunstâncias, motivado pelo medo a procurar sempre salvar a própria vida quando se vê diante de um inimigo difícil de derrotar.
Arrogância
Você é arrogante. Você se vê como estando acima dos demais e se recusa a aceitar pontos de vista divergentes ou mesmo a possibilidade que você poderia estar errado e que as suas ações levaram à sua queda, sempre culpando os outros e proclamando a sua superioridade.
Obesidade
Existem muitas pessoas com pesos extremamente altos, seja por fatores biológicas ou por simplesmente comerem demais. O fato é que isto os prejudica em combates, tornando-os alvos maiores e mais lentos. Seu personagem recebe um debuff de -2 em mobilidade em todas as ações.
Fobia
Algumas pessoas possuem um medo descomunal em relação a alguma coisa, seja este um problema sem explicação ou causado por algum trauma. O fato é que estas fobias geram um grande pânico ao indivíduo, acarretando até mesmo paralisias momentâneas. Ao entrar em contato ou avistar (ou qualquer coisa do tipo) aquilo que lhe causa a fobia, o indivíduo tem crises de pânico e pode até mesmo ficar paralisado por um (1) turno, dependendo da manifestação deste medo.
Distraído
Seu personagem não consegue manter o foco em nada, qualquer coisa é o suficiente para distrai-lo, se uma mosca passar na sua frente você para tudo que está fazendo para analisar ela.
- Disciplinas Evoluídas:
Deus da Morte
Se o usuário já era capaz de emitir um aura mortal em seu estado mais supérfluo, quem dirá com sua habilidade avançada. Agora, com o controle total de suas intenções assassinas, o usuário é capaz de induzir o medo ou coagir por meio de pressão ao bel prazer.
Com isso, a pessoa que for atingida pela "Paralisia da Morte", o efeito em que se aplica uma paralisia latente na vítima, deverá rolar um dado 1D6+Inteligência para sair do estado, devendo tirar no mínimo 5 para sair. Os testes de dificuldade de Hit Kill reduzem em 2.
Requisito: Instinto Assassino.
Vitalidade do Rei das Almas
Você é tão saudável, tão robusto que é sofreu uma progressão natural de sua própria sistemática corporal. Seu próprio corpo torna os efeitos de venenos mais lentos, demorando o dobro de turnos para fazer efeito, bem como raramente fica doente. Sua vitalidade é tanta que recebe +350 de HP.
x Não pode pegar Aço Reforçado.
Requisito: Robustez.
Aço Reforçado
Sua dispersão de reiatsu se tornou tão firme e densa, que praticamente lhe deu uma resistência acima do normal. Seu corpo é duro como pedra, e parece difícil infligir algum dano contra este usuário. No fim, ele é um aço que pessoas comuns são incapazes de cortar.
Recebe +200 de HP fora os atributos e recebe o direito de receber uma redução de metade do dano infligido por 3 turnos. Efeitos extras reduzem sua influência em 10%.
x Não pode pegar Vitalidade do Rei das Almas.
Requisito: Robustez e Dureza Espiritual.
Relâmpago
Após treinamentos e treinamentos, o usuário atualmente é capaz de se mover como uma folha veloz, suave como um relâmpago, brilhante como um raio. Usar a velocidade é como respirar, e não é nada difícil para o usuário.
Recebe uma redução no uso de Vigor em 15% para todas as ações que usem Mobilidade. Ademais, técnicas como Shunpou ou técnicas que envolvam o uso do conhecimento de Hohou possuem o custo reduzido em -20 em todos os Ranks.
Requisitos: Velocidade.
Brutalidade Espiritual
O Shinigami desenvolveu toda a sua vida, anos e anos, tempos e tempos para que chegasse a um nível inigualável de força. Oriundo do vazamento de Energia Espiritual, seu corpo se tornou mais maciço, sendo capaz de elevar a energia vazada por inteiro.
Assim, isso ocasionou possivelmente um alcance de força máxima, tornando o usuário uma máquina monstruosa de força.
É capaz de levantar objetos pesados com 5x o seu tamanho, podendo quebrar estruturas sólidas com facilidade. Um golpe é capaz de mandar uma pessoa voando para atravessar vários edifícios. Recebe +50 de dano em golpes físicos e Hakuda.
Requisito: Força Monstruosa.
Mestre das Manipulações.
O ser vivo atingiu um nível de carisma elevado. Ele consegue convencer alguém do alto escalão facilmente. Ademais, qualquer pessoa que conhecer e falar nunca é tão difícil de manipular por Convencimento.
Requerimento: Carisma.
Recebe um acréscimo de dificuldade em convencimento +2. Reduz a dificuldade em -2 quando ele deseja convencer alguém.
Imperceptível
O usuário se tornou tão difícil de ler que ele se torna praticamente uma pedra na sola do sapato de seus inimigos. Seu nível de poder para suas habilidades sobe e ele passa a ser uma incógnita de batalha. Por sua habilidade no nível máximo. O nível de vezes em que pode usar essa habilidade sobe para 4, podendo usar uma vez por batalha.
Requisito: Densidade.
Rastreador Sensciente
O usuário atinge um nível supremo de rastreamento, logo, nada é páreo para ele em seu radar de energia espiritual. O detentor de tal habilidade passa a sentir a energia das pessoas bem como suas intenções. Passa a discernir uma pessoa somente pela densidade de sua reiatsu e recebe a capacidade de expandir o seu rastreio espiritual para além do básico.
x Pode expandir sua habilidade de rastreio até 800 metros, ao custo de duplicar cada custo que usa para expandir e manter tal nível de rastreio. Ex: Se você quer 200 m de rastreio de sua habilidade, você gasta 300 para manipular. É sempre 100 a mais.
Requisitos: Radar Espiritual.
Destuidor de Múltiplas Faces.
O usuário se tornou tão poderoso que é capaz de usar todas as partes de seu corpo como quem respira o ar livre. Com isso, ele é capaz de executar golpe duplo em um único turno, atacando sempre no mesmo lugar com as duas mãos, duas pernas etc. Tem C.D de 3 turnos e deverá sempre dar ao seu oponente a chance de defesa.
Requisito: Ambidestria.
Selador Supremo.
O usuário chegou ao nível máximo da usabilidade de Kidou de Selamentos, agora não existe ninguém como ele. É capaz de reduzir o gasto de Energia sobre seu Kidou de Selamento em 50%, aplicando acréscimo de +2 em dificuldade para sair da prisão.
Requerimento: Fuin Kidou.
Caminho da Cura Divina.
O usuário já proficiente na arte do Kaidou, buscou se aperfeiçoar ao longo do tempo para atingir o seu poder supremo em sua habilidade de cura. Agora, atingido o patamar supremo, as técnica de Kaidou recebem 50% de gasto (Salvo Rank S), e tem acréscimo de +35 por cento dos efeito de cura usado.
Requerimento: Kaidou.
Criador Artificial
A proficiência após anos de experimentos com tecnologia e conhecimento da vida se tornou o epítome da habilidade. O contista agora é capaz de criar corpos para servirem a si, com consciência e tudo que houver, sendo servos leais artificiais.
x Pode apenas 01 servo(s)leai(s) para servir ao player. Caso seja danificado, o criador deve consertá-lo.
x O servo terá a mesma quantidade de atributo que o criador porém metade dos status deste. Poderá atacar na rodada livre.
Requerimento: Kaidou, Conhecimento Anatômico, Conhecimento Tecnológico.
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