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REGRA — ZANPAKUTOU
Ter Ago 03, 2021 11:08 am
Zanpakutou são as armas primárias dos Shinigami, fundamentais para as suas atividades e sendo, literalmente, uma parte do Shinigami que é reforçada através de seu credo.
As Zanpakuto de Shinigami de ranking baixo são chamadas de Asauchi e não possuem nomes. Em seu estado selado, todas as Zanpakutou possuem as formas de espadas japonesas, normalmente Katanas, mas algumas podem ser diferentes, como Nodachi ou mesmo wakizashi. A sua forma muda de acordo com o dono, com cada uma sendo gerada pela alma do shinigami.
Elas são as armas capazes de cortar corpos espirituais, sendo uma das poucas armas capazes de combater Hollows. Cada Zanpakutou é única, refletindo a alma do dono, e sendo também seres sencientes em si mesmos, tendo personalidades únicas e aparências igualmente singulares.
As habilidades de uma zanpakutou dependem da alma do Shinigami. Quando um shinigami alcança o nível de Shikai, ele ganha a capacidade de se comunicar com o Espírito de sua Zanpakutou e podem ficar mais fortes juntos. Uma vez quebradas, Zanpakutou podem se regenerar lentamente, mas jamais podem ser substituídas. A única coisa capaz de reconstruir uma Zanpakutou quebrada é a própria força de vontade do dono, sua reiatsu e o tempo necessário para a reiatsu ser infundida caso a Zanpakutou seja partida na forma Shikai. Nesse caso, é necessário um RP de dificuldade intermediária onde o Shinigami precisa fazer testes de 1D6 + KDU, com a dificuldade variando de acordo com o dano sofrido.
Caso a Bankai seja partida, ela nunca voltará ao seu poder original, podendo apenas ser usada numa capacidade "quebrada". A única forma de reparar uma Bankai é indo numa RP lendária para alcançar a Divisão Zero e solicitar para que a sua Bankai seja reforjada. As Zanpakutou ainda seguem algumas regras particulares que estão listadas abaixo.
Uma Zanpakutou em sua forma selada, Asauchi (浅打, Ataque Raso), é entregue a todos os shinigami que entram na Academia Shin'ou, com eles mais tarde recebendo a mesma arma quando entram numa divisão ao se graduarem como Shinigami completos. Todos os shinigami precisam ficar junto de sua Asauchi em todos os momentos que se mantém acordados, pois assim eles vão impromindo a essência de sua alma em sua Asauchi, o que é o processo pelo qual os Shinigami dão forma às suas Zanpakutou.
O espírito de uma Zanpakutou só pode ser visto e ouvido por seu usuário, com ambos se conhecendo intimamente (afinal, um é parte do outro), apesar do Shinigami precisar melhorar a sua sincronia até poder ouvir o nome do Espírito de sua Zanpakutou, que pode ser altamente temperamental, com o humor sendo determinado pela forma que o shinigami o trata e sua personalidade num geral.
É comum que o primeiro contato entre ambos ocorra no "mundo interno do Shinigami", cuja forma depende da mente do Shinigami que os criou. Assim cada mundo interno é único. O espírito pode trazer propositalmente o shinigami para o mundo interno, mas o Shinigami també pode ir até lá através de práticas meditativas.
Uma Zanpakutou possui duas formas e pode reverter a seu estado selado. Essas formas são a Shikai e Bankai, que sempre possuem poderes relacionados. É um requisito aberto para tornar-se capitão dominar a Shikai e a Bankai, ao passo que é um requisito velado para se tornar Tenente o domínio da Shikai, uma habilidade incomum entre Shinigami que é altamente valorizada nos escalões mais altos da Soul Society.
Para a Shikai (始解, Liberação Inicial), o Shinigami precisa juntar um total de 70 pontos para aprender o nome de sua Zanpakutou, aprendendo o seu Kaigo (解号, Chamado de Liberação), ou cântico de liberação. Após o uso do Kaigo seguido pelo nome da Zanpakutou, a Shikai é liberada. A liberação da Shikai pela primeira vez é chamada de Manifestação (顕現, Kengen).
Os comandos são vários e variados, com muitos sendo apenas um verbo no imperativo e muitos sendo poemas curtos. Eles em geral se relacionam com a capacidade da Zanpakutou, sua habilidade ou dão uma dica sobre o seu espírito.
Por sua vez, a Bankai (卍解, Liberação Final), é a segunda e forma final da Zanpakutou, revelando todo o seu potencial. Para alcançar a Bankai, o usuário deve materializar o espírito de sua Zanpakutou e subjugá-lo de alguma forma. O processo costuma demorar pelo menos 10 anos, mais algum tempo de treino até ela poder ser usada com segurança. Apesar da Bankai ser o estágio final, o crescimento do Shinigami e do seu Espírito continuam, ficando mais forte juntamente com seu dono, sobretudo se for uma Bankai recém-obtida.
Para obter a Bankai, o Shinigami pode escolher entre fazer uma rp de treinamento fácil onde ele ficará inativo por um período de 10 anos on-game e, assim que esse prazo se passar ON-game, ele poderá usar a sua Bankai com segurança. O outro método é fazer uma RP lendária indo até a 12ª Divisão e pedindo para usar o método Tenshintai (転神体, Corpo da Metamorfose Divina), que força a materialização do Espírito (assim pulando boa parte do treino) e forçando o usuário a obter a Bankai em 3 dias, uma vez que usar esse método por mais que 3 dias consecutivos pode ser letal. Nesse caso, fora a dificuldade da RP, o Shinigami precisará rolar dados de 1D6 + PDO + KDU com uma dificuldade fixa de 12 para cada dia que ele passar usando esse treino após o terceiro dia (que será contado on-game). Caso o Shinigami falhe nos dados, ele morrerá instantaneamente.
Abaixo segue uma lista com os diversos eventos que levam o Shinigami a desenvolver e ganhar pontos com a sua Zanpakutou.
A aventura para a obtenção da Shikai só pode ser pedida quando o player tiver 70 pontos e, para a Bankai, após o player reunir 220 pontos.
As Zanpakuto de Shinigami de ranking baixo são chamadas de Asauchi e não possuem nomes. Em seu estado selado, todas as Zanpakutou possuem as formas de espadas japonesas, normalmente Katanas, mas algumas podem ser diferentes, como Nodachi ou mesmo wakizashi. A sua forma muda de acordo com o dono, com cada uma sendo gerada pela alma do shinigami.
Elas são as armas capazes de cortar corpos espirituais, sendo uma das poucas armas capazes de combater Hollows. Cada Zanpakutou é única, refletindo a alma do dono, e sendo também seres sencientes em si mesmos, tendo personalidades únicas e aparências igualmente singulares.
As habilidades de uma zanpakutou dependem da alma do Shinigami. Quando um shinigami alcança o nível de Shikai, ele ganha a capacidade de se comunicar com o Espírito de sua Zanpakutou e podem ficar mais fortes juntos. Uma vez quebradas, Zanpakutou podem se regenerar lentamente, mas jamais podem ser substituídas. A única coisa capaz de reconstruir uma Zanpakutou quebrada é a própria força de vontade do dono, sua reiatsu e o tempo necessário para a reiatsu ser infundida caso a Zanpakutou seja partida na forma Shikai. Nesse caso, é necessário um RP de dificuldade intermediária onde o Shinigami precisa fazer testes de 1D6 + KDU, com a dificuldade variando de acordo com o dano sofrido.
Caso a Bankai seja partida, ela nunca voltará ao seu poder original, podendo apenas ser usada numa capacidade "quebrada". A única forma de reparar uma Bankai é indo numa RP lendária para alcançar a Divisão Zero e solicitar para que a sua Bankai seja reforjada. As Zanpakutou ainda seguem algumas regras particulares que estão listadas abaixo.
- Regras Adicionais:
- O tamanho de uma zanpakutou reflete o poder espiritual do usuário. Contudo, seresde grande poder espiritual, como Capitães, precisam ativamente controlar seu poder, do contrário eles levariam Zanpakutous do tamanho de arranha-céus. Dessa forma, não se pode julgar o poder de alguém com base no tamanho de sua Zanpakutou apenas.
- Um shinigami pode tornar um humano em Shinigami de forma temporária ao perfurar seu peito com a sua Zanpakutou e então canalizando sua Pressão Espiritual pela ferida. Contudo, isso é uma grande violação das leis da Soul Society, determinando uma ordem de execução para o Shinigami. O processo, no entanto, é altamente inviável e o humano tem uma grande chance de morrer. Para isso, é feito um teste de 1D6 + KDU + FOR do humano com dificuldade 11.
- Caso um shinigami criado pelo processo acima tenha seu Saketsu e Hakusui perfurados, ele perde seu poder espiritual e não pode nunca mais voltar a agir como Shinigami. Contudo, caso o humano seja um híbrido de Shinigami, ele pode manifestar seus poderes depois de passar por um treinamento especial.
- A zanpakutou pode determinar que o usuário não é digno de seu poder total e por isso se recusar a entregar seu nome completo a um usuário que acha que é indigno, impedindo-o de acessar o real poder e potencial de sua Bankai.
- Zanpakutou possuem a própria Reiatsu que, fora pequenas diferenças, é idêntica à do usuário.
- Uma Zanpakutou não pode usar ataques elemeentais de mais que um elemento.
- Não importa o quão grande uma Zanpakutou seja, o Shinigami pode usá-la sem problema pois ela é uma parte da sua alma.
Uma Zanpakutou em sua forma selada, Asauchi (浅打, Ataque Raso), é entregue a todos os shinigami que entram na Academia Shin'ou, com eles mais tarde recebendo a mesma arma quando entram numa divisão ao se graduarem como Shinigami completos. Todos os shinigami precisam ficar junto de sua Asauchi em todos os momentos que se mantém acordados, pois assim eles vão impromindo a essência de sua alma em sua Asauchi, o que é o processo pelo qual os Shinigami dão forma às suas Zanpakutou.
O espírito de uma Zanpakutou só pode ser visto e ouvido por seu usuário, com ambos se conhecendo intimamente (afinal, um é parte do outro), apesar do Shinigami precisar melhorar a sua sincronia até poder ouvir o nome do Espírito de sua Zanpakutou, que pode ser altamente temperamental, com o humor sendo determinado pela forma que o shinigami o trata e sua personalidade num geral.
É comum que o primeiro contato entre ambos ocorra no "mundo interno do Shinigami", cuja forma depende da mente do Shinigami que os criou. Assim cada mundo interno é único. O espírito pode trazer propositalmente o shinigami para o mundo interno, mas o Shinigami també pode ir até lá através de práticas meditativas.
Uma Zanpakutou possui duas formas e pode reverter a seu estado selado. Essas formas são a Shikai e Bankai, que sempre possuem poderes relacionados. É um requisito aberto para tornar-se capitão dominar a Shikai e a Bankai, ao passo que é um requisito velado para se tornar Tenente o domínio da Shikai, uma habilidade incomum entre Shinigami que é altamente valorizada nos escalões mais altos da Soul Society.
Para a Shikai (始解, Liberação Inicial), o Shinigami precisa juntar um total de 70 pontos para aprender o nome de sua Zanpakutou, aprendendo o seu Kaigo (解号, Chamado de Liberação), ou cântico de liberação. Após o uso do Kaigo seguido pelo nome da Zanpakutou, a Shikai é liberada. A liberação da Shikai pela primeira vez é chamada de Manifestação (顕現, Kengen).
Os comandos são vários e variados, com muitos sendo apenas um verbo no imperativo e muitos sendo poemas curtos. Eles em geral se relacionam com a capacidade da Zanpakutou, sua habilidade ou dão uma dica sobre o seu espírito.
Por sua vez, a Bankai (卍解, Liberação Final), é a segunda e forma final da Zanpakutou, revelando todo o seu potencial. Para alcançar a Bankai, o usuário deve materializar o espírito de sua Zanpakutou e subjugá-lo de alguma forma. O processo costuma demorar pelo menos 10 anos, mais algum tempo de treino até ela poder ser usada com segurança. Apesar da Bankai ser o estágio final, o crescimento do Shinigami e do seu Espírito continuam, ficando mais forte juntamente com seu dono, sobretudo se for uma Bankai recém-obtida.
Para obter a Bankai, o Shinigami pode escolher entre fazer uma rp de treinamento fácil onde ele ficará inativo por um período de 10 anos on-game e, assim que esse prazo se passar ON-game, ele poderá usar a sua Bankai com segurança. O outro método é fazer uma RP lendária indo até a 12ª Divisão e pedindo para usar o método Tenshintai (転神体, Corpo da Metamorfose Divina), que força a materialização do Espírito (assim pulando boa parte do treino) e forçando o usuário a obter a Bankai em 3 dias, uma vez que usar esse método por mais que 3 dias consecutivos pode ser letal. Nesse caso, fora a dificuldade da RP, o Shinigami precisará rolar dados de 1D6 + PDO + KDU com uma dificuldade fixa de 12 para cada dia que ele passar usando esse treino após o terceiro dia (que será contado on-game). Caso o Shinigami falhe nos dados, ele morrerá instantaneamente.
Abaixo segue uma lista com os diversos eventos que levam o Shinigami a desenvolver e ganhar pontos com a sua Zanpakutou.
A aventura para a obtenção da Shikai só pode ser pedida quando o player tiver 70 pontos e, para a Bankai, após o player reunir 220 pontos.
- Lista:
Inimigo mortal (4 pontos)
Seu personagem cultiva um sentimento de inimizade com algum player/NPC, esse sentimento pode aflorar com os anos, mas uma coisa é certa: você sabe que chegará um dia em que vocês vão entrar em uma disputa para decidir quem é o melhor. (No caso de NPC's, devem ser personagens de no mínimo nivel Terceiro Oficial).
Instituição Maldita (6 pontos)
Você odeia uma instituição, você se vê sendo capaz de destruir essa instituição com o passar dos anos.
Melhor Amigo (6 pontos)
Você cultiva um sentimento muito grande por um player, é capaz de dar sua vida para ve-lo feliz, é um sentimento intenso e puro.
Alma Gêmea (8 pontos)
Existe alguém no mundo que é totalmente o seu oposto, e é exatamente isso que torna vocês um complemento um do outro. Esse tipo de relação é muito conflitante, mas no fim das contas você sabe que ama aquela pessoa.
Morte ao Inimigo (15 pontos)
Você não só derrotou seu inimigo mortal, você matou ele.
Morte a Instituição (20 pontos)
Você aniquilou toda uma instituição, deixando quando zero de sobreviventes.
Proteção ao melhor Amigo (10 pontos)
Seu amigo se colocou em um risco real, você precisou dar tudo de si para salva-lo.
Amizade Eterna (8 pontos)
Você e sua alma gêmea fizeram um pacto de vidas, estão estão dispostos a serem leais um a vontade do outro.
Falecimento do Melhor Amigo (30 pontos)
Seu melhor amigo faleceu por algum motivo, com qual forma você vai com essa perda?
Falecimento da Alma Gêmea (60 pontos)
Sua alma gêmea faleceu, como você vai lidar com isso?
Experiência de Quase Morte (20 pontos)
Você chegou a ficar com 10% de seu HP.
Vida após a Morte (30 pontos)
Algum dos seus status zerou e você desmaiou.
Quests
3 Rank B - 5 Pontos
3 Rank A - 10 pontos
1 Rank S - 15 pontos
Guerras (20 pontos)
Você participou de uma ou de varias guerras.
Invasões (20 pontos)
Você participou de uma invasão/Você protegeu a Soul Society de ser invadida.
Eventos (20 pontos)
Você participou de algum evento on-game.
Situações Perigosas (10 pontos)
Quando em consenso com um narrador, vocês chegam a conclusão de que seu personagem vivenciou uma situação perigosa.
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