Shinigami Chronicles

Participe do fórum, é rápido e fácil

Shinigami Chronicles
Shinigami Chronicles
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.
Entrar
Últimos assuntos
[Clã Kira]Qua Ago 18, 2021 7:06 pmDemon God Y[Clã Tsunayashiro]Qua Ago 18, 2021 6:43 pmDemon God YREGRA — SHINIGAMISTer Ago 17, 2021 1:29 pmTsuDivisõesSáb Ago 14, 2021 12:42 pmDemon God YREGRA — HABILIDADES ILUSÓRIASTer Ago 10, 2021 10:54 pmTsu[REGRA — PROFICIÊNCIAS]Ter Ago 10, 2021 9:18 pmDemon God Y[Clã Ukitake]Dom Ago 08, 2021 10:15 pmDemon God Y[Clã Ise]Dom Ago 08, 2021 9:56 pmDemon God Y[Clã Kyouraku]Dom Ago 08, 2021 8:25 pmDemon God Y[Clã Kuchiki]Dom Ago 08, 2021 7:44 pmDemon God Y
Parceiros
Vote Top 30
Top30 Brasil - Vote neste site!
Banner
[SISTEMA GERAL DE ATRIBUTOS] 3097tcg
Spoiler:
 

Ir para baixo
Demon God Y
Demon God Y
Mensagens : 26
Data de inscrição : 28/07/2021

[SISTEMA GERAL DE ATRIBUTOS] Empty [SISTEMA GERAL DE ATRIBUTOS]

Qui Jul 29, 2021 9:31 pm
Regra

Os atributos do nosso RPG estão divididos em duas classes. Atributos Espirituais são os atributos que influenciam diretamente na sua aprendizagem com cada uma das técnicas do mundo Bleach, quanto mais pontos depositar em um atributo espiritual, técnicas de níveis mais alto poderão ser aprendidas por você.

Os atributos Fisicos/Mentais são atributos "humanos", que podem ser utilizados tanto em batalha como para solucionar problemas do dia a dia. Gastar pontos com atributos humanos te recompensa tornando-o uma pessoa mais inteligente, mais veloz, mais forte e etc.

Os atributos possuem duas formas de serem adquiridos, por graduação e por treinamento. Lembrando que ao criar sua ficha você inicia no RPG como Shinigami Raso.

Shinigami Raso/Quinto Oficial
Atributos Espirituais [5 pontos]
Atributos F/M [8 pontos]
É possível treinar 1 ponto em ambos os campos.
Shinigami Raso/Quinto Oficial é limitado a ter uma pontuação máxima de 3pts em seus atributos, não podendo utilizar técnicas acima de Nível B em quaisquer tipo.

Quarto Oficial e Terceiro Oficial
Você recebe os atributos de Quarto Oficial após subir de patente militar. Assim, deve como tal fazer um rp de treinamento [aventura média], contando como fez para treinar nas áreas que os pontos foram distribuídos.
Atributos Espirituais [3 pontos]
Atributos F/M [4 pontos]
Quinto Oficial e Terceiro Oficial são limitados a ter uma pontuação máxima de 4 pts
em seus atributos, não podendo utilizar técnicas acima do Nível A.

Tenente
Você não recebe pontos em atributos, ao se patentear como Tenente, você recebe o direito de escolher uma habilidade especial. Tenente é limitado a ter uma pontuação máxima de 5pts em seus atributos, não podendo utilizar técnicas acima do nível S.

Capitão
Você recebe esses atributos assim que se graduar, não necessitando de treinamento.
Atributos Espirituais [3 pontos]
Atributos F/M [5 pontos] Um Capitão é limitado a ter uma pontuação máxima de 5pts em seus atributos, não podendo utilizar técnicas acima do nível S.

SEXTO PONTO
Ao se graduar "Capitão" é permitido que se escolha [01] atributo espiritual e [01] atributo físico/mental para adicionar o sexto ponto, onde nesse atributo você recebe uma bonificação por ter atingido pontuação máxima.

Atributos Espirituais

• Kidou [KDU] Governa a sua habilidade geral com Kidous, técnica que os Shinigamis utilizam concentrando sua Energia Espiritual em encantamentos mágicos.
• Hakuda [HKD] É o talento com artes marciais e é um estilo de luta corpo-a-corpo, no qual a pessoa está desarmada e usa apenas o corpo, sendo um dos quatro estilos básicos de luta de um Shinigami. Força física e habilidade são determinadas por esta classe.
• Zanjutsu [ZNJ] é o estilo de luta dos Zanpakutō (ou seja, luta com espada) e é um dos quatro estilos básicos de luta do Shinigami.
• Hohō [HHO] é um estilo defensivo de luta que se relaciona ao trabalho de pés. É a última das quatro habilidades básicas de combate do Shinigami.

Cada ponto em uma atributo espiritual terá o seguinte efeito:


Ter 0 pontos em KIDOU dificulta seu entendimento das técnicas quando ver uma, você é incapaz de usar qualquer técnica mesmo que seja básica, é incapaz de reconhecer os tipos de Kidou e recebe um debuff (-2) de percepção na tentativa de defesa contra técnicas dessa categoria, além de que por possuir dificuldade em reconhecer um Kidou, você se torna incapaz de defender uma técnica utilizando o mesmo rank dela ou a mesma velocidade comparada ao rank, precisando utilizar sempre um rank/ponto a mais.  (Defeito: Horrível em Kidou te torna incapaz de possuir pontos nesse atributo e consequentemente te torna incapaz de utilizar ou entender um.) Envolve também Habilidades Ilusórias.

Ter 0 pontos em HAKUDA faz com que você não possua nenhum conhecimento dessa área e consequentemente não consiga se defender adequadamente dela. Você recebe um debuff de (-3) em Percepção na defesa de qualquer técnica física: golpes básicos, golpes com armamentos, golpes de Hakuda. (Defeito: Horrível em Hakuda te torna incapaz de possuir pontos nesse atributo.)

Ter 0 pontos em ZANJUTSU faz com que você não possua nenhum conhecimento dessa área e consequentemente não consiga se defender adequadamente dela. Você recebe um debuff de gasto dobrado de ST ou Percepção na defesa de qualquer técnica da arte da espada: golpes básicos, golpes com armamentos, técnicas do estilo Zanjutsu. (Defeito: Horrível em Zanjutsu te torna incapaz de possuir pontos nesse atributo.)

Ter 0 pontos em HOHOU faz com que você não possua nenhum conhecimento dessa área e consequentemente não consiga utilizar ou se defender de forma adequada de um usuário desta técnica. Você recebe um debuff de (-3) em Velocidade na defesa de qualquer técnica que utilize o Hohou como base: golpes básicos, golpes combinados, técnicas do estilo Zanjutsu. (Defeito: Horrível em Hohou te torna incapaz de possuir pontos nesse atributo.)

Cada ponto em uma atributo espiritual terá o seguinte efeito:

1 ponto: Capaz de utilizar e criar habilidades até rank D.
2 pontos:  Capaz de utilizar e criar habilidades até rank C.
3 pontos:  Capaz de utilizar e criar habilidades até rank B.
4 pontos: Capaz de utilizar e criar habilidades até rank A.
5 pontos: Capaz de utilizar e criar habilidades até rank S.
6 pontos: "MESTRADO" Permite a utilização e criação de um hab. suprema (rank S+).



Atributos Físicos e Mentais

Inteligência [INT] Inteligência é o atributo que te possibilita criar estratégias e compreender técnicas no geral. Além disso, é o atributo que te dá pontos em percepção, que é essencial para combater personagens com velocidade extrema.

0 pontos: Seu personagem tem ideias lentas, pouco eficientes. Talvez seja extremamente inocente, impulsivo ou apenas um péssimo estrategista. Percepção: 0
1 ponto: Uma percepção um pouco acima da média humana, porém ainda aquém das qualidades espirituais. Percepção: 1
2 pontos: Seu personagem é atento as adversidades e capaz de resolver problemas lógicos. Percepção: 2
3 pontos: Sua velocidade de pensamento é impressionante, suas estratégias são caprichosas porém ainda falíveis. Percepção: 3
4 pontos: Poucos são capazes de vencê-lo em uma partida de xadrez. Em campo de batalha, seu conselho é sempre escutado. Percepção: 4
5 pontos: Você será considerado uma das grandes mentes estrategistas entre seus pares. Percepção: 5
6 pontos: "ARMA CEREBRAL". Talvez não haja na terra outra mente como a sua. Seu gênio, seja qual for a área, é completamente sem igual. Sua percepção é tão elevada que pode confundir-se com premonição e profecias. Percepção: 7 e adquire a capacidade de antever 1 movimento a cada 4 turnos.

Poder Defensivo [PD] Esse atributo é a resistência do seu personagem, quanto maior for sua constituição mais residente você se torna, fazendo com que o dano inimigo seja mínimo no seu corpo. Além disso, constituição também altera sua estamina, tornando você uma máquina de luta corpo a corpo.

0 pontos: Seu corpo aparenta ser feito de vidro. Quebradiço e anêmico. Você recebe um acréscimo de +10 em todos os danos recebidos e um acréscimo de +2 de cooldown em todos os golpes diretos.
1 ponto: Recebe +40 de ES e -8 em todos os danos recebidos.
2 pontos: Recebe +60 de ES e -15 em todos os danos recebidos.
3 pontos: Recebe +80 de ES e -20 em todos os danos recebidos.
4 pontos: Recebe +100 de ES e -25 em todos os danos recebidos.
5 pontos: Seu corpo tem a consistência do ferro. Recebe +150 de ES e -30 em todos os danos recebidos.
6 pontos: "MURALHA ESPIRITUAL" Recebe +250 de ES, -35 em todos os danos recebidos e a característica indolor
Os acréscimos em status não são acumulativos. A diminuição de dano acontece nos "danos totais" e não nos golpes avulso.

Reiatsu [REI] O controle de sua Reiryoku (o que é manifestado em sua Reiatsu) mostra o quão bem você consegue manipular a energia para evitar perdas desnecessárias.

0 pontos: Você é incapaz de focar a sua Reiatsu para usos finos, tendo diversos problemas para fazê-lo. Seu cooldown de kidous e técnicas derivadas é acrescido em 2 turnos. Todos os kidous efetuados sem um cântico perdem 75% de sua força. Você não pode usar Kidous acima da casa dos 10.
1 ponto: Recebe +25 de Energia Espiritual. Pode usar feitiços até a casa dos 10 sem a necessidade de um cântico. Feitiços acima desse nível efetuados sem cântico perdem 75% de sua força. Você não pode usar Kidous acima da casa dos 20.
2 pontos: Recebe +50 de Energia Espiritual. Pode usar feitiços até a casa dos 20 com poder total sem precisar de um cântico. Você não pode usar feitiços acima da casa dos 40. Feitiços acima do seu nível perdem 75% de sua força total se usados sem cântico.
3 pontos: +100 de Energia Espiritual. Pode usar feitiços da casa dos 50 com poder total sem a necessidade de um cântico. Você não pode usar feitiços acima da casa dos 60. Feitiços acima do seu nível perdem 75% de sua força total se usados sem cântico.
4 pontos: Recebe +180 de Energia Espiritual, um bônus de -1 de cooldown para kidous e derivados até o rank C. Pode usar feitiços até a casa dos 60 sem a necessidade de um cântico com poder total. Feitiços acima do seu nível perdem 75% de sua força total se usados sem cântico.
5 pontos: Poucos shinigamis manipulam a Energia Espiritual com a sua proficiência: +200 de Energia Espiritual, -2 de cooldown para Kidous e derivados até o rank B. Pode usar feitiços até a casa dos 80 com poder total sem a necessidade de um cântico, mas você é impossibilitado de usar Kidous da casa dos 90.
6 pontos: "CENTRO DE ENERGIA". Você recebe +280 de Energia Espiritual, -2 de cooldown para kidous e derivados até Rank A.
Os acréscimos em status não são acumulativos. Pode usar feitiços até a casa dos 80 com poder total sem a necessidade de um cântico. Feitiços da casa dos 90 perdem 2/3 de sua força se usados sem cântico a menos que haja um preço equivalente pago, como o Hadou #96. Ittou Kasou.

Força [FOR] Atributo universal da saúde, utilizado para aumentar sua quantia total de vida  e de força física total.

0 pontos: Sua saúde é péssima. Terá -2 nos dados para qualquer rolamento relacionado a doenças e venenos te afetarão em todas as circunstâncias.
1 ponto:+35 de HP
2 pontos:  +75 de HP
3 pontos:  +100 de HP
4 pontos: +130 de HP
5 pontos: +160 de HP
6 pontos: +280 de HP

Caso você seja um usuário de Hakuda ou deseje causar dano com ataques diretos e não com a sua Zanpakutou, o atributo FOR também é usado para escalonar o bônus de dano para quem deseja causar dano com ataques corpo a corpo e não a sua Zanpakutou. Esse escalonamento também é válido para usuários de Zanpakutou do tipo Hakuda. O escalonamento de danos segue abaixo:

0 pontos: 0 de bônus. Você é narrativamente incapaz de causar dano físico ao oponente usando a sua Zanpakutou. Você também é narrativamente incapaz de erguer objetos pesados.
1 pontos: '+4 de dano para golpes Rank E
2 ponto: +6 (E) /8 + (D) / +15 (C)
3 pontos:  +9 (E) / +12 (D) / +18 (C) / +20 (B)
4 pontos:  +15 (E) / +18 (D) / +20 (C) / +25 (B)
5 pontos:  +20 (E) / +24 (D) / +28 (C) / +32 (B) / +36 (A)
6 pontos: +30 (E) / +30 (D) / +38 (C) / 50 + (B) / +60 (A) / +80 (S)

Os acréscimos em status não são acumulativos.

Mobilidade [MOB] Esse é sempre um dos atributos mais polêmicos do RPG. Gostaríamos de frisar que mesmo tendo a pontuação máxima nesse atributo, não vai te tornar um "flash", você ainda poderá ser acompanhado e algumas circunstâncias. Dito isso, os pontos em velocidade servem para esquivar de ataques básicos, testes de iniciativa, dizer se você é mais veloz que seu oponente ou não. Abaixo vamos mostrar como funciona a velocidade do seu personagem com base nos pontos gastos no atributo.

0 pontos: 0 de velocidade
1 ponto: 1 de velocidade
2 pontos:  2 de velocidade
3 pontos:  3 de velocidade
4 pontos: 4 de velocidade
5 pontos: 5 de velocidade
6 pontos: 7 de velocidade

Poder Ofensivo [P.O] Aqui no nosso RPG a força é um atributo usado para medir a potência de seus golpes básicos usando a sua Zanpakutou.

O incremento de dano será separado por rank de técnica sendo a ordem E / D / C / B / A / S. Sendo que golpes normais que não utilizem Hakuda são considerados sempre rank E.


0 pontos: 0 de bônus. Você é narrativamente incapaz de causar dano físico ao oponente usando a sua Zanpakutou.
1 pontos: '+4 de dano para golpes Rank E
2 ponto: +6 (E) /8 + (D) / +15 (C)
3 pontos:  +9 (E) / +12 (D) / +18 (C) / +20 (B)
4 pontos:  +15 (E) / +18 (D) / +20 (C) / +25 (B)
5 pontos:  +20 (E) / +24 (D) / +28 (C) / +32 (B) / +36 (A)
6 pontos: +30 (E) / +30 (D) / +38 (C) / 50 + (B) / +60 (A) / +80 (S)

*não acumulativo

Velocidade x Percepção

Velocidade e Percepção são atributos combatentes um do outro. Você pode ser muito veloz, se a percepção do seu adversário for maior/ou igual que a sua velocidade, ele pode acompanhar seus movimentos e formular alguma defesa baseada nas informações que percebeu.

Sistema retirado e adaptado do fórum Naruto Shinobi Chronicles RPG, sendo devidamente autorizado por seus administradores. Criado por Hazax e Yuzu.
Ir para o topo
Tópicos semelhantes
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos